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A LONG GOODBYE — AARG潜行刺杀关卡的设计拆解
作者:刘琦 | 引擎:UE5.7 | 状态:白盒 DEMO 设计阶段,制作时长1个月
一、关卡定位
《漫长的告别》是一款叙事驱动的第三人称潜行动作游戏。 本文档对应游戏初期关卡——玩家扮演刺客 Zora,与同伴 Mila 潜入一座边地城堡,刺杀受封不久的小领主 Vuk。
关卡的核心目标:
·帮助玩家熟悉玩法,建立基本循环
·了解人物前史,建立人物共情和代入感
·做出影响后续剧情的重大抉择
核心玩法循环
观察 → 潜行 → 抉择 → 后果
侦察守卫 利用空间 完成 / 放弃
视野与路线 与道具接近 刺杀目标
↑_______________________________|
二、关卡概况
叙事钩子的设计
玩家与同伴 Mila 从任务一开始就知道要杀的人是 Vuk。但关键的不对称在于:Mila 早已知情,Zora(玩家)是在山道途中才被告知目标的身份。这层时间差让玩家与角色同步地”慢慢意识到自己在做什么”
剧情概述
Zora 与同伴 Mila 接下一场刺杀任务,沿着山道潜入一座嵌入峭壁的边境城堡。任务开始时,她只知道目标是受封小领主 Vuk;但随着潜行推进、旧日线索浮现,她逐渐意识到这个人正是曾经训练她们、塑造她们生存方式的导师。Vuk 如今在城堡里建立了新的家庭与秩序,复仇不再只是清除一个敌人,而是要亲手摧毁一个已经成形的生活。关卡最终把玩家推向一次没有标准答案的选择:完成刺杀,还是放下刀,与过去做一场漫长的告别。
三幕总览
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 第一幕 │ │ 第二幕 │ │ 第三幕 │
│ 山 道 │ ───▶ │ 城 堡 │ ───▶│ 峡 谷 │
├─────────────┤ ├─────────────┤ ├─────────────┤
│ 教学 / 引入 │ │ 首要挑战 │ │ 逃脱 / 收束 │
│ 潜行基础 │ │ 潜入·偷听·抉择 │ │ 情绪释放 │
│ 得知目标身份 │ │ 与 Vuk 的相遇 │ │ 二元结局后果 │
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
压力 ▅▂▁ 压力 ▂▄▆█▆ 压力 █▅▂▁
体验:警觉、好奇 体验:紧张、代入、愤怒 体验:余波与告别
本 DEMO 的可玩范围(重要)
声明:当前白盒 DEMO 实际可玩到「第一次暗杀」为止——也就是第二幕发现Vuk为止(区域 6)。后续的抉择与逃脱目前以设计稿形式存在,尚未进入白盒实装。
| 体验线 | 状态 | 文档位置 |
|---|---|---|
| 类型 / 叙事 / 情感定位 | ✅ 已定稿 | 第一~三章 |
| 现实参考 → 高度图 → 城堡搭建 | ✅ 工作流已跑通 | 第七章 |
| 山道教学 → 第一次暗杀 | ✅ 白盒可玩 | 第四章流程(S1–S2 段) |
| 抵达 Vuk → 偷听 → 第一次暗杀(S4–S5) | ✅ 白盒可玩 | 第四章流程图 + 分镜表 |
| 抉择后果 / 峡谷逃脱(S6) | 🟡 设计稿,未实装 | 第四章 + 第六章「玩法循环的再次复用」 |
三、叙事与角色
3.1 核心命题
玩家从一开始就知道要杀 Vuk;但在刺杀他面前的这一路上,玩家不断认识到Vuk已经建立了一种新的生活,摧毁他就等于要摧毁这种生活。这可能会让玩家觉得愧疚,也可能感受到其作为复仇的意义。
3.2 人物
Zora —— 主角 / 玩家角色
刺客。受 Vuk 训练长大(「……就像他训练我们那样」)。她、Mila与 Vuk 之间有一段作为师生的过往感情。
Mila —— 同伴
Zora的同伴。同样出自 Vuk 门下。从任务第一刻就知道目标是 Vuk,在刺杀Vuk,完成任务上,她比Zora更坚定。
Vuk —— 受封小领主 / Boss
曾是 Zora 与 Mila 的师父,如今受封、成家、治理一座边地小城堡。
Vesna —— Vuk 之妻 / 城堡管理者
农妇出身,如今替 Vuk 打理整座城堡的庶务,身怀有孕。机敏、毒舌又深情。
3.3 二元结局:不施加道德审判
关卡终局只有两个选择,且两条路都被认真对待,系统不褒不贬:
- 完成刺杀——任务达成。Vuk 倒下,Vesna 与那个本要叫 Zola 的孩子的未来被一并斩断。逃脱进入第三幕峡谷。
- 放弃刺杀——Zora 收刀离开(「……我不打算。」)。任务失败,同样要面对 Mila 的去留。
📌 实装状态: 本节描述的二元结局与抉择点是叙事/系统设计稿——当前白盒可玩范围止于第一幕的「第一次暗杀」(见第一章「本 DEMO 的可玩范围」),抉择与后果段以流程图的形式存在,尚未搭建。
四、关卡流程设计
4.1 设计意图:让「玩法节奏」与「情感节奏」同频
整条流程的核心准则:难度曲线和情感曲线同步。叙事、战斗、探索三大内容互相交替
- 教学全部前置,下蹲、攀爬、潜行、游泳、首次暗杀,全部在心理负担最轻的山道里完成(对应区域图的「教学区域 1 / 2」)。进城堡后不再有任何新机制教学——玩家的注意力此时可以 100%的去用掌握的知识破解守卫、体验故事。
- 难度曲线和情感曲线同步,利用关卡难度调动玩家情绪,挑战越困难,也意味着剧情越激烈。
- 叙事、战斗、探索相互交替,不断在三者之间来回切换,进而调试玩家的状态,持续抓住玩家注意力,提高玩家体验。
五、关卡地图设计
5.1 图例约定
全部地图沿用一套统一图例,先在此声明,后文不再重复:

| 标记 | 含义 | 数量 |
|---|---|---|
| 🟡 黄 | 宝箱 | ×15 |
| 🔴 红 | 敌人(红色范围=巡逻范围,红色线=巡逻线) | ×23 |
| 🟢 绿 | NPC | ×1 |
| 🟣 紫 | 任务目标(Vuk) | — |
| 🔵 青 | 叙事道具 / 收藏品 | ×9 |
| ←→ | 有门通行 | — |
| ⬜ 浅灰块 | 障碍物 | — |
| ⚫ 绿灰圆 | 楼层切换地(楼梯 / 升降口) | — |
5.2 总区域图

七个分区沿一条河谷自西南向东北展开,颜色冷暖标出了「教学—战斗」的功能温度(青/灰=教学引入,红=主玩战斗):
| # | 区域 | 幕 | 功能定位 | 教学 / 玩法投放 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 导入区域 | 一 | 介绍任务目标、下蹲教学、代入角色 | 下蹲、基础移动 |
| 2 | 教学区域 1 | 一 | 攀爬教学、探索教学、初步正反馈 | 攀爬、探索奖励钩子 |
| 3 | 教学区域 2 | 一 | 潜行教学、通过对话获取关卡信息、战斗教学 | 潜行、暗杀、首次战斗 |
| 4 | 导入区域 2 | 一→二 | 点明本阶段任务目标、角色对话与区域探索、游泳教学 | 游泳、对白引入(Guard1 水库段) |
| 5 | 战斗区域 1 | 二 | 较简单的战斗与重复训练,攀爬/潜行/暗杀/战斗综合运用、获得探索奖励 | 综合复习、奖励投放 |
| 6 | 战斗区域 2 | 二 | 主游玩区——围绕位置目标的半开放主战场,可潜行为主、亦可强攻 | 抉择点所在,S2–S5 重戏 |
| 7 | 预留区域 | 三 | 为剧情发展留下空间,大概率是溶洞(对应 Predjama 后山暗道 / 峡谷逃脱) | 第三幕收束、逃脱动线 |
5.3 城堡平面:区域 6 的四层垂直结构
区域 6(战斗区域 2 / 城堡主体)是一座垂直城堡,原型为斯洛文尼亚 Predjama——嵌在崖壁上、正门与后山暗道并存(见第七章考据)。它被拆为四层平面,玩家的潜入是一条自下而上、再绕回偷听点的垂直动线。
每张平面右上角标注楼层(6-1F ~ 6-4F);
to 2F/to 1-4F等灰圆标记是跨层楼梯口,把四张图缝成一个连续立体空间。粉红色块=守卫巡逻覆盖区(红点的红色范围),是潜行时必须规避或清除的「热区」。
6-1F 底层 · 入口大厅与渗透起点

- 左侧大厅是一整片粉红巡逻热区——进门第一个房间就是高压区,逼玩家立刻在「绕行右侧小房 vs 清场穿堂」之间做潜行决策。
- 右翼一串房间(货廊/厨房/大厅)藏黄色宝箱与青色叙事道具,是绕行路线的奖励补偿。
- 多个
to 2F/to 2-4F提供玩家高度不断转换的地图体验
6-2F 二层 · 长廊与垂直枢纽

- 一条贯穿东西的长廊把多个房间串起,长廊本身是巡逻线(红线)密集处——典型的「守卫走廊」,潜行核心是卡巡逻节拍穿过。
- 左下延伸出一条独立长甬道(
to 1,4F),是连接底层与高层的捷径,对应 Predjama「崖后暗道」的玩法转写:愿意找的玩家能找到每个守卫的最佳刺杀方式。 - 楼梯口最密的一层(
to 1F / to 3F / to 1-4F),是整座城堡的垂直交通中枢。
6-3F 三层 · 任务目标层(抉择点)

- 紫色任务目标(Vuk)落在本层主房间内。
- 紫点所在房间外,有红色巡逻点把守,并有一条红线动线从下方房间通向目标房,强化正面守卫。
- 房间一角的青色道具即 DLG_Talk1 的偷听锚点(礼拜堂窗通主卧的转写)。
6-4F 顶层 · 屋顶 / 俯瞰外观

- 4F 实为屋顶层与城堡外观俯瞰:标出沿屋脊/塔楼分布的红色哨位(高位狙击/瞭望守卫,对应远程弩箭敌人,见下一章)。
- 它的设计作用有二:① 给擅长攀爬的玩家一条高空潜行替代线(从屋顶切入 3F 目标层);② 从外部确立城堡的体量与崖壁关系,是「正门 vs 后山」双动线在视觉上的收口。
垂直动线总览
4F 屋顶 / 高空潜行线 ──────────┐ (攀爬流:屋顶切入)
│ to 3F │
3F ★ 任务目标 · 抉择点 ◀── 偷听锚点(青) · S4→S5
│ to 2F / to 1-4F ▲
2F 长廊枢纽 ── 独立甬道(暗线) ─┘ (潜行流:卡巡逻节拍)
│ to 1F / to 1-4F
1F 入口大厅(巡逻热区) ── 右翼绕行(宝箱/道具)
│
入口 ← 区域 5(战斗区域 1)方向接入
三条解法,一个目标——这正是区域 6「半开放主战场」的核心:
- 潜行流:1F 右翼绕行 → 2F 暗线甬道避开长廊 → 3F 贴身逼近。最安静,最契合本关气质。
- 攀爬流:循攀爬教学,从1F左翼潜行,经2F进入外立面/屋顶 4F 切入 → 直插 3F 目标层。最快,奖励探索。
- 强攻流:正面穿过 1F/2F 巡逻热区。最吵,但关卡不禁止——保住「也可以强攻」的承诺,同时获得大量战斗资源补充。
六、关卡元素:敌人、功能道具、玩法与工作流
6.1 敌人种类

全关共 23 个敌人(地图红点),加 1 个同伴。在白盒阶段,行为被刻意收敛成两类敌人 + 一类友方,保证潜行规则清晰可读:
| 类型 | 颜色标识 | 能力 | 在潜行中的角色 |
|---|---|---|---|
| 同伴(Mila) | — | 自动跟随玩家、自主决定暗杀 | 友方 AI。降低玩家在多守卫场景的孤立感;其「自主暗杀」也是叙事的一部分——Mila 是「任务逻辑」的人格化,她会动手,哪怕你在犹豫 |
| 近战敌人 | 🟢 绿(实际关卡为黑色) | 只有近战能力 | 基础威胁。巡逻范围内贴身才危险,是潜行/暗杀练习的主要对象 |
| 远程敌人 | 🔴 红 | 持弩箭远程攻击(弩箭可掉落) | 高威胁/控场单位。逼玩家规划走位与掩体;多布置在 4F 屋顶哨位等高位,形成视野压制 |
两条设计点:
-
红=远程=威胁等级,与地图图例同构。 地图上红点的「红色范围=巡逻范围、红色线=巡逻线」直接对应这里的敌人定义——读图与读敌人用的是同一套色彩语言,降低面试官/玩家的认知成本。
-
「弩箭可掉落」是一个玩法钩子。 击杀远程敌人后掉落弩箭,让玩家获得本关唯一的远程武器(见 6.2)——敌人不只是障碍,也是补给源。这把「清掉一个远程哨位」从单纯的风险,变成了一次有正反馈的资源获取。
敌人巡逻逻辑: 敌人有两种巡逻模式,一种是在固定路线巡逻,这种设计用来鼓励玩家暗杀,不断制造正向反馈;另一种在区域内随意游走,这种用来增强玩家的紧张感与关卡的不确定感。
当敌人听到声音、发现玩家、尸体时会进入警戒状态,在警戒状态中敌人会环绕注意点圆形范围内搜索。此机制一方面增强了敌人的威胁性和全程隐匿的困难程度,另一方面给了玩家绕过警卫的有效手段。
6.2 功能 / 互动道具

| 道具 | 功能 | 设计作用 |
|---|---|---|
| 可互动箱子 | 内含治疗道具与消耗品 | 资源补给点(地图黄色宝箱 ×15)。奖励探索、补偿绕行 |
| 可拾取匕首 | 加快暗杀速度、提升近战能力 | 成长道具。让「找东西」与「变强」挂钩,强化潜行正反馈 |
| 弩箭 | 白盒中唯一的远程武器,发射声较低、爆头必杀 | 唯一远程解。低噪音=不破坏潜行;爆头必杀=高回报高门槛;与「远程敌人掉落弩箭」形成闭环 |
| 可阅读书本 | 可阅读的图文道具 | 叙事道具。承载环境叙事,复用对白系统念词,是「让玩家慢慢认识 Vuk 一家」的信息载体 |
| 交互路障 | 需要一定时间的 QTE 才能通过 | 节奏控制阀。用一段可打断的限时操作制造紧张/停顿,调节潜行段落的呼吸 |
6.3 玩法循环:动词如何咬合成体验
把敌人、道具、空间三者合起来看,本关的玩法循环是第一章核心循环(观察→潜行→抉择→后果)的具体化:
① 观察 ─────────────▶ ② 接近 ─────────────▶ ③ 处理 ─────────────▶ ④ 推进
读巡逻范围/巡逻线 利用空间与道具 暗杀 / 绕行 / 强攻 触发偷听 → 信息渗透
(红点·粉红热区) (箱子/匕首/弩箭/ (近战敌 vs 远程敌) (青点·可阅读书本)
路障/攀爬/游泳) │
▲ │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
每一轮潜行,都顺手改写一次「目标」的含义
- 在前四个教学区教学基本功能(下蹲/攀爬/潜行/游泳/暗杀),后续只通过道具增强基本功能的能力
6.4 制作工作流(白盒阶段)
最后简述这些元素在一个月工期内是怎么被搭出来的。
本节讲的是白盒的工程搭建(资产/系统/踩坑);与之配套的设计方法论工作流(游戏类型 → 叙事 → 情感 → 现实参考 → 高度图 → 城堡 → 迭代)见第七章 7.5「参考驱动的搭建工作流」。两者一个回答「怎么想」,一个回答「怎么搭」。
1. 资产与角色基底
- 基于 AGLS(Advanced Game Locomotion System) 搭建第三人称潜行移动暗杀对抗基本功能;角色为 MetaHuman,704 条 AGLS 动画已批量重定向至 MetaHuman 骨架(见重定向工作流记录)。
- 主要角色发色按 Sequencer 可读性定稿(Zora 冷深棕 / Mila 灰金亚麻 / Vuk 盐椒 / Vesna 暖蜂蜜棕),保证暗光与雨景下仍可区分。
2. 对白与叙事系统
- 自研 DialogueSystem 插件(MetaHuman 对白框架,六阶段已完成)驱动四段偷听对白与「可阅读书本」念词。
- TTS 流水线:英文走 ElevenLabs v3;静默/停顿在 Sequencer 内处理,不写进脚本。
3. 关卡白盒搭建
- 区域 1–6(教学/山道/城堡)基本完成;区域 7(峡谷/溶洞)按范围管理保留为预留。
- 敌人以「巡逻范围 + 巡逻线」灰盒布点,道具以占位 Actor 摆放,先验证可玩性再替换正式资产。
七、真实参考与历史考据
7.1 空间原型:Predjama 城堡(斯洛文尼亚)

图注:《Das Schloss Predjama》,卡尔·弗里德里希·辛克尔约 1816 年版画,公有领域,作品集合规可用。画面下方的水磨与水塘,正是本关「水库段」(DLG_Guard1)的历史依据。
Predjamski grad,坐落于斯洛文尼亚内卡尼奥拉喀斯特地区,整座城堡嵌在一面约 120 米高崖壁的洞口里,背后直接连着溶洞系统。始建于哥特时期,现存主体为 16 世纪重建。
它最著名的故事是 15 世纪末的「强盗骑士」Erazem:凭借崖后一条贯穿喀斯特溶洞的秘密通道,他在被围困期间仍能神不知鬼不觉地运入补给、坚守经年,直到被人出卖。
为什么选它做原型:它天生就是一座潜行关卡——垂直、半藏于山体、有「正门」也有「山体里的暗道」。这种「城堡与洞穴长在一起」的双层空间,正是潜入路线(明走正门 vs 暗走后山)的现成骨架。
→ 落到设计:第二幕城堡的「正面强攻动线」与「后山溶洞 / 塌墙渗透动线」直接来自 Predjama 的双层结构。守卫对白里那句「老爷卧室那面墙又塌了,就是靠后山那一侧——容易松动的那面」,就是把 Erazem 的「崖后暗道」改写成了一条玩家可用的潜行入口。
7.2 时代定位:13–15 世纪哈布斯堡边地
内卡尼奥拉在中世纪晚期是哈布斯堡领地的边缘地带——靠近威尼斯与亚得里亚的争夺线,是一片受封小贵族林立、王权鞭长莫及的「边境」。这解释了关卡的两个基本设定:
- 为什么 Vuk 这样的「小领主」能独据一座城堡——边地正是受封小骑士安身立命之处。
- 为什么这里会有过路费、毁路、私人武装(守卫即「他亲手训练出来的人」)——边境治理松散,秩序由各家自理。
→ 落到设计:开场山道那段「路被泥石流截断、马车散架、只能徒步翻山送信」(DLG_Road1 / Guard1)不是随便写的障碍,而是边地基建脆弱的真实写照——它既给了玩家「绕路潜行」的合理动机,也顺手把世界的贫瘠与失序传达了出去。
7.3 household 规模:一座小骑士的城堡里住着谁
受封小骑士的城堡 household 规模很小——不是宫廷,而是一个「放大的家」:领主夫妇、一名管事(这里由 Vesna 兼任)、少量仆役与马夫、一队亲兵守卫、一座小礼拜堂。
→ 落到设计:正因为人少,偷听才成立。城堡不是人头攒动的要塞,而是一个安静的家——你能听见守卫闲聊老爷的为人,能听见夫妻俩为一个名字拌嘴。Vesna「兼任管事」这一设定(清点木柴、盘算路费)也来自小 household 的真实分工:领主夫人就是 CFO。人少 → 安静 → 听得见 → 共情得起来,这条因果链是整个潜行—叙事玩法的地基。
7.4 圣安妮礼拜堂的窗
Predjama 城堡内设有礼拜堂。本关把这条史实转化为一个具体的潜行机关:
小礼拜堂有一扇窗,正通向 Vuk 与 Vesna 的主卧。
- 作为潜行路线:玩家可经礼拜堂绕开主廊的守卫,从侧翼逼近内室。
- 作为偷听点:正是在这扇窗下,玩家听到了 DLG_Talk1——那场关于孩子与名字的对话。
一扇窗,同时解决了「怎么进去」和「为什么会在最该共情的时刻听到最戳心的话」两个问题。这就是考据该有的样子:不是把史料贴在墙上,而是让它变成一条你能走的路、一句你会听见的话。
7.5 从现实到白盒:参考驱动的搭建工作流
前四节是「考据」,本节是「考据怎么变成可玩空间」。这条工作流,是整份文档的方法论主轴——也是它区别于「先拍脑袋画地图、再补理由」的关键。
我的关卡设计严格按一条自上而下、现实驱动的链路推进,每一步都为下一步提供约束:
① 确立游戏类型 ② 锁定叙事目标 ③ 定义玩家情感体验
第三人称潜行刺杀 → 旧日恩师 / 漫长告别 → 道德的重量、下不去手
│ │
▼ ▼
④ 寻找现实参考 ───────────────────────────────────────┘
斯洛文尼亚 Predjama(嵌崖壁、正门+后山暗道,天生的潜行垂直空间)
│
▼
⑤ 根据现实参考提取「高度图 / 地形」
用真实地貌的高程关系,定下关卡的垂直骨架与崖壁—河谷关系
│
▼
⑥ 据高度图与城堡测绘搭建白盒城堡
描摹 Predjama 各层平面 → 在 UE 里立体复原 → 得到区域 6 四层结构
│
▼
⑦ 在此基础上,按叙事流程与玩法持续迭代优化
加入巡逻线、偷听点、抉择点、潜行/攀爬/强攻三动线(见第五、六章)
为什么坚持「先找现实参考、再据此提高度图」,而不是凭空捏地形:
- 现实地貌自带可信度与可玩性。 Predjama 的「崖壁洞口 + 后山暗道」不是我想出来的巧思,是真实存在了几百年的空间——它天然提供了垂直潜行、双动线、易守难攻这些关卡骨架,比凭空设计更经得起推敲。
- 高度图把「参考」锁成「约束」。 一旦地形高程定下来,城堡能盖几层、楼梯往哪走、哪里能攀爬、哪里是后山渗透点,就都被地形「逼」了出来——设计因此有了不可随意更改的地基,而不是橡皮泥。
7.5.1 现实坐标:Predjama 的真实区位

图注:OpenStreetMap,© OpenStreetMap 贡献者,ODbL 许可。橙点为 Predjama 村中心,左上「Predjamski grad」即城堡,城堡与村落由一条单路(Predjama 路)相连。
真实的 Predjamski grad 嵌在崖壁上,下方是 Predjama 村与一条溪流——这条「城堡高踞、村落沿溪、单路进出」的区位关系,被直接抽象成了本关「山道(村落/水库)→ 仰攻城堡」的宏观动线。
7.5.2 第④→⑤步:从地形到高度图(含一次必要的「二次处理」)
我用 Predjama 城堡的真实经纬度(14.129°E / 45.810°N)拉取了该区块的 DEM 高程图。但直接导出的高度图是 16-bit、几乎纯白的——有效高程只占数值顶端约 5%(62090–65535),是给引擎吃的数据、不是给人看的图。于是做了一步二次处理:百分位归一化拉伸 + 轻度去台阶噪点,地形才显出来。
| 处理后的高度图(归一化灰度) | 地形渲染(高程色带 + 山体阴影) |
|---|---|
![]() | ![]() |
两张图读的是同一份地形:深色/青蓝的蜿蜒带是切穿喀斯特高原的河谷与溶蚀盆地,城堡(红圈)正嵌在谷地边缘的崖口上;四周浅色是高出谷底上百米的台地。这就是为什么本关是一座垂直关卡——真实地形自带「谷底村落 ↕ 崖顶城堡」的高差,玩家的「仰攻 / 攀爬」动线由它直接定死。它是第五章「城堡四层垂直结构」与「攀爬流动线」的地形母本。
→ 落到设计 / 也是一次工程小结:「16-bit DEM 几乎纯白 → 归一化才可读」这一步看似琐碎,却正是参考驱动工作流里最容易被跳过、又最能体现严谨的一环——没有这步,后面所有『据高度图定垂直骨架』都是空话。
7.5.3 第⑤→⑥步:描摹城堡测绘,立体复原
Predjama 城堡留有各层测绘图(「图 5:三楼测量图」一类的考古/建筑测绘)。我据此逐层描摹平面,作为白盒城堡的骨架:
| 描摹层 | 图 | 对应白盒 | ||
|---|---|---|---|---|
| Predjama 平面 a | ![]() | → 区域 6 体块与主厅走向 | ||
| Predjama 平面 b | ![]() | → 楼层错叠与连接关系 | ||
| Predjama 平面 c | ![]() | → 塔楼 / 后山渗透口位置 |
这三张是我在 SketchUp 里对 Predjama 测绘的描摹(保留了真实的不规则转角与错层),它们直接长成了第五章城堡四层平面的底图——白盒里那座歪斜、不对称、楼梯绕来绕去的城堡,不规则得很「真实」,因为它本就是描着真东西盖的。
7.5.4 第⑥→⑦步:分区叠加,铺上玩法

最后,把第五章的七个功能分区叠回这张现实地貌底图上——教学区沿河谷线性铺开、战斗区压在城堡主体、预留区留给后山溶洞。到这一步,「现实参考」才正式变成「可玩关卡」,后续所有迭代(巡逻线、偷听点、抉择点)都在这张已经站得住脚的底图上展开。
→ 落到设计:第四章的流程、第五章的地图、第六章的元素,全部是这条工作流第 ⑦ 步「持续迭代」的产物。换句话说,读那三章时,地基已经在这里打好了。
7.5.5 成果:白盒 ↔ 原型并置对照
这条工作流跑完,白盒城堡长这样——左为我的 UE5.7 白盒截图(雾雨黄昏,水库段视角),右为现实原型 Predjama:
| 我的白盒(UE5.7) | 现实原型 Predjamski grad |
|---|---|
![]() | ![]() |
对照着读,三处「从原型来」一目了然:
- 锥顶塔楼——白盒里那两座尖顶塔楼,直接取自 Predjama 右翼的锥顶角楼。
- 嵌崖壁的长立面——城堡贴着山体横向铺开、立面密布窗列,对应原型「白色长墙嵌在灰岩崖口下」的体量关系。
- 半藏于山、单路进出——背景的雾林陡坡复刻了原型「城堡半藏在崖体里」的易守难攻感。
而三处「我的改编」也同样清楚(呼应章首「从可玩性、叙事性两个维度优化修正」):
- 前景的水库 + 木桥是原型没有的——为「水库段偷听」(DLG_Guard1)与一条可玩的接近动线而加。
- 黄昏 + 雾雨 + 亮灯的窗是为叙事情绪服务的氛围层:暖光的窗暗示「里面住着一户正常人家」,与玩家此刻的杀意形成反差。
- 挂起的彩旗(bunting)——暗示城堡里在筹备喜事(孩子将至),把环境叙事提前埋进远景。
| 参考作品 | 借鉴的设计 |
|---|---|
| 《刺客信条:兄弟会》 | 潜行结构——视野、巡逻、隐匿、刺杀路线的空间编排、攀爬玩法与潜行的有机结合 |
| 《最后生还者 第二部》 | 电影化的场景密度与空间复用,情感低谷的节奏控制——让玩家在”该不该动手”的沉默里行军 |
| 《上古卷轴 5》 | 不施加道德审判的二元选择——结局只呈现后果,不替玩家评判对错/环境与脚本叙事 |






