嘿,我是刘琦
创作游戏、话剧、电影、Trpg冒险与小说。
"生活像等待创作的粘土"

作品集 · WORKS

漫长的告别

A LONG GOODBYE —— 一个叙事驱动潜行刺杀关卡的完整设计拆解(UE5.7):从定位、叙事、真实考据,到流程、地图、敌人与玩法工作流。

履历 · RÉSUMÉ

刘琦

中国美术学院风景园林在读。求职方向为关卡 / 叙事 / 任务策划,擅长把抽象世界观、人物关系与情绪目标转化为可玩的三维空间、任务流程与演出节奏。有 UE5 / Unity 项目落地经验,能在概念、文案、关卡、演出与基础蓝图/程序协作之间快速切换。 随时到岗,能够连续实习6个月及以上。

项目 / 实践经历

关卡设计 / 叙事策划 ·《漫长的告别》UE5 潜行刺杀关卡 - 个人关卡设计作品
2026
  • 围绕"旧日恩师刺杀"命题,设计叙事驱动的第三人称潜行关卡,将观察、潜行、偷听与二元抉择组织成完整情绪曲线。
  • 以 Predjama 城堡为现实原型,提取崖壁、暗道与垂直交通关系,转化为七分区流程和城堡四层平面,明确潜行、攀爬、强攻三条解法。
  • 在一个月白盒周期内优先跑通山道教学到首次暗杀的可玩闭环,并用流程图、分镜表与地图文档完整推演后续抉择段。
  • 输出系统化设计文档,清晰呈现类型定位、角色关系、空间考据、敌人与道具规则,以及范围管理取舍。
Tech: UE5, 关卡设计, 叙事设计, 潜行
主策划 ·《room》微恐怖解谜游戏(UE5) - GCORES BOOOM Game Jam
2026
  • 组建并统筹 12 人团队,负责游戏概念、核心方向与玩法体验,把"微恐怖解谜"落成 1 个中心房间、3 个关卡房间与完整游玩流程。
  • 搭建"凝视—探索—取物—供奉—状态变化"的完整逻辑,为三个关卡提出关卡概念,设计谜题节奏、玩家旅程与叙事线索分布。
  • 独立完成 MetaHuman 动画系统对 GAS 模板的适配,搭建实时动捕工作流,并制作关键演出动画,保证角色演出能进入实际关卡流程。
  • 基于 Unreal Chaos 机制制作击碎玩法,并统一三个关卡的交互系统与反馈规则,使不同体验在整体结构中保持一致。
Tech: UE5, Blueprint, 关卡设计, 解谜
艺术指导 / 文案 / 关卡 ·《费勒斯自我坍塌·雕图模拟器》 - Global Game Jam 2024 杭州站
2024.01
  • 主导整体美术方向与视觉调性,把"搞笑违法"的反乌托邦设定转译为试刊号杂志式界面、亚文化图像与荒诞空间。
  • 参与世界观文案与潜行回收关卡设计,用目录、成就与交互物组织玩家的探索路径,强化短篇游戏的概念密度。
  • 与程序和美术协作完成 Game Jam 版本,作品获 Global Game Jam 2024 杭州站"最佳创意奖"。
Tech: Unity2D, 美术指导, 文案, 关卡设计
编剧 / 导演 · 话剧《舞台替身》 - 校园原创话剧
2025
  • 独立完成约 40 分钟原创剧本,设计"替身 / 出使"命题下的多线人物动机、冲突结构与象征系统。
  • 担任导演统筹 50 余场排练,从演员指导、舞台调度、美术方向到灯光 cue 管理,持续校准节奏与情绪落点。
  • 独立搭建 TouchDesigner + Arena 实时投影流程,将现场摄像、LED 屏与舞台行动联动,形成内窥式多媒体叙事。
  • 演出获得观众与同学持续正反馈,舞台空间、实时影像与文本结构共同沉淀为可迁移到关卡演出的经验。
Tech: 编剧, 导演, 舞台调度, 多媒体影像
导演 / 文案 / 程序 ·《思春期病》中式校园模拟游戏 - 独立游戏
2024
  • 负责整体概念、叙事架构与表现策划,将中式校园压力、怪奇意象与卡牌战斗组织成可游玩的心理成长线。
  • 撰写 10000 字以上剧情文本,产出美术与音乐文档,统一角色语气、场景氛围与演出需求。
  • 在 Unity 中组装玩法与演出,辅助开发 AVG 选择分支系统和探索模块,使文本、选择与战斗节点可连续体验。
  • 作品在叙事表达层面获得玩家与评审认可,验证了个人从概念到文案再到引擎落地的完整能力。
Tech: Unity2D, 叙事, 文案, 程序
执行导演 / 编剧 / 剪辑 · 短片《在大陆漂移前》 - 剧情短片
2024
  • 独立完成剧本创作并担任执行导演,围绕人物关系与时间感设计短片叙事结构。
  • 负责现场调度、镜头语言与剪辑节奏,把抽象情绪转化为可拍摄的场面、走位和画面关系。
  • 完成从文本、拍摄到后期剪辑的闭环制作,积累了视听叙事、节奏控制与团队现场协作经验。
Tech: 影像, 导演, 编剧, 剪辑
空间设计 ·《街角森林》开放空间造园 - 中国美术学院 · 与周萌合作
2025
  • 将电子游戏"可导航空间"概念引入开放空间造园,围绕路径选择、视线遮挡与停留节点设计游览体验。
  • 从场地分析、平面推敲到 SketchUp 建模和 UE5 场景搭建,完整验证空间尺度、动线与视觉焦点。
  • 通过实时渲染输出场景表现,把风景园林训练转化为关卡设计所需的空间组织、节奏控制与视线引导能力。
Tech: 空间设计, 风景园林, SketchUp, UE5

学历

中国美术学院 · 建筑艺术学院 · 风景园林(学士)

2023.09 ~ 至今
绩点 4.0 / 5.0。得益于风景园林专业训练,对空间尺度、动线规划与视线引导有天然敏感度。

技能

  • 引擎:UE5(白盒搭建 / Level Sequence / 角色动画工作流 / 基础 Blueprint / PCG 实践)、Unity(白盒、timeline、简单玩法)
  • 建模:SketchUp(空间建模与原型搭建)
  • AI 工具:Claude Code、Codex(借 MCP 工具实现关卡简单玩法需求)
  • 视听:摄影、镜头与视听语言、视频剪辑
  • 设计:空间叙事、动线规划、视线引导、关卡节奏
  • 文本:剧本创作、叙事架构、任务设计
  • 语言:英语 IELTS 6.0

获奖荣誉

GGJ 2024 杭州站 · 最佳创意奖

2023 湖南省摄影联考 · 全省第 7 名

连结

履历可能根据时间和不同程度的客制化而有所不同

最后更新时间: 2026-07-06

下载简历 PDF

游戏经历 · GAMES

查看全部 →

关于我 · ABOUT

我是刘琦,中国美术学院建筑艺术学院风景园林专业在读,正在寻找关卡 / 叙事 / 任务策划方向的实习机会。

我喜爱用空间和情景去叙述故事。无论是关卡、话剧舞台、短片镜头还是一座园子,我想做的其实是同一件事——让体验者以故事主人公的视角看世界。得益于美院风景园林的训练,我对空间尺度、动线规划与视线引导有天然的敏感度;同时,剧本、短片、话剧与游戏 Jam 的多线创作经历,让我能对文案、关卡、任务三个方向都有一定程度的理解,擅长把抽象的世界观、文本概念、情感体验落地为具体可玩的三维空间和关卡挑战 。

能够连续实习6个月及以上,每周实习至少5天。

我的能力

  • 游戏:UE5 (白盒搭建、Level Sequence 与角色动画工作流,关注关卡设计与叙事的统一性、可玩性与空间节奏;具备基础 Blueprint 能力与一定的 PCG 生成实践)、Unity(白盒、timeline、)
  • 叙事与文本:独立完成过话剧剧本与短片剧本,设计多线人物动机与冲突结构。
  • 跨媒介:短片导演、舞台导演、空间设计、摄影(2023 湖南省摄影联考全省第 7)。
  • 工具:SketchUp 空间建模;熟练使用 Claude Code、Codex等 AI 工具,借 MCP 解决关卡的简单玩法需求。Davince、figma、twine、Axure、Touchdesiner等软件

关于我这个人

1/狂热的游戏玩家,相信游戏让世界更美好,最喜欢的游戏是……太多了列不出来(/▽\)。

2/重度跑团爱好者,DND带团时长500h+,最喜欢的模组是《巫光之外的荒野》,与PL一起回到童年时光。

3/热爱团队协作,乐于通过支持他人与合作创作收获成就感,事务沟通能力强,热情开朗,善解人意。

4/积极学习,具有强可塑造性,拥有对于生活和世界的强烈表达欲,对于创作的可能性,愿意克服一切困难。人生态度是:我想要,我就要拿到!

5/一个爱蹦跶的人。