- 游戏
- 主策划
- 关卡设计
- 叙事
关于作品
《room》是一款梦境般的微恐怖解谜游戏,在 GCORES BOOOM Jam 中用 UE5 完成,我担任主策划。
主人公进入一个个互不相同的房间,在一位”想象中的朋友”的引导下搜寻物品、求生并逃脱。玩家需要在不同房间之间收集与触发各种物件,找出不同的解法,最终把故事的碎片拼合起来、走出”房间”。作品主要探讨人与自己的关系,以及童年记忆在巨大压力下的恐惧化想象。
- 类型:解谜 / 生存 / 单人 / 点击式解谜,糅合恐怖、奇幻与心理。
- 时长:约 1.5 小时。
我的职责
作为主策划,并身兼制作 / 演出 / 音效 / 程序辅助,在 21 天的 Game Jam 周期里与 12 人团队协作,主导作品从概念到可玩的完整落地。
| 维度 | 内容 |
|---|---|
| 核心角色 | 主策划 · 制作 · 演出 · 音效 · 程序辅助 |
| 团队规模 | 12 人(策划 / 程序 / 2D / 3D / 动捕 等分工) |
| 开发周期 | 21 天(GCORES BOOOM Jam) |
| 引擎 · 平台 | Unreal Engine 5 · PC |
| 体量 | 1 中心房间 + 3 外围房间 + 连接走廊 · 3 件核心物品 |
- 玩法与系统设计:定义核心循环(凝视 → 探索 → 取物 → 供奉 → 状态变化),设计三阶段渐进式追逐者,与”一物一交互”的多样化物件机制——让交互方式本身成为表达。
- 关卡与叙事节奏:搭建”引导式自由”的房间结构,以光照、地编与视觉焦点编织”搜寻—解读—逃脱”的情绪曲线,并让去与回的路线发生变化。
- 演出与音效:负责核心情感时刻的动捕演出,以及以环境音为主(心跳、呼吸、空间共振)而非配乐的声音设计方向。
- 程序辅助:以蓝图为主拼装系统、定义模块接口,配合主程协作完成关键玩法模块。
设计要点
- 主题与命题:本作是 GameJam 主题”视界限”下的回应——以有限的视野构建无限的悬念,让”看”本身成为玩法。
- 核心体验:强调仪式感与”共谋”——每一次搜寻与触发都有重量、不可撤销;屏幕是双向的中介,玩家在凝视房间的同时,也被房间凝视。
- 视觉风格:阈限空间(Liminal Space)美学,强烈的明暗对比与 CRT 屏幕质感,空旷而过渡性的场所制造”熟悉却陌生”的不安。
- 关卡设计:采用”引导式自由”——房间没有固定顺序,看似自由探索,实则由光照、地编与视觉焦点精密引导;去与回的路线也会发生变化。
- 声音:极度依赖环境音而非配乐,以心跳、呼吸与空间的共振建立沉浸与压迫感。
在机核网查看作品页与团队信息 → gcores.com/games/180059